Netica Robotics

Productos

Robótica Curricular Steam

Coding e Inteligencia Artificial Curricular

Iniciando con Robótica STEAM

3 años en adelante.

Principales habilidades
desarrolladas:

• Trabajo en equipo.
• Comunicación.
• Resiliencia.
• Psicomotricidad.
• Visión Espacial.


Libro físico.
Plataforma web con animaciones para que el profesor pueda proyectar (también se crean cuentas para que padres de familia puedan revisar avances).
24 proyectos por nivel (se pueden cubrir hasta 36 semanas con los contenidos de cada nivel).

DESARROLLO INTENSIVO DE LA FUNCIÓN
COGNITIVA Y LATERALIDAD

Equipamiento para el colegio

El Kit PEKEBOT contiene piezas de construcción, con las que cada sesión se construye un modelo diferente. También contiene dos focos leds y dos motores, con lo cual los estudiantes dan vida a sus modelos.

El robot IZZIBOT se programa usando botones en la parte posterior, y tiene movimientos de adelante, atrás, izquierda y derecha.

Kit de construcción PEKEBOT + robot IZZIBOT por equipo de estudiantes.
Un tapete didáctico para el aula.

Creciendo Con Robótica STEAM

Dirigido a estudiantes de 6 años en adelante.

Principales habilidades
desarrolladas:

BLANDAS
Trabajo en equipo.
Comunicación.
Resiliencia.
• Psicomotricidad.
• Visión Espacial.

DURAS
Pensamiento computacional.
Razonamiento mecánico.
Pensamiento lógico-matemático.

Libro físico.
Plataforma web con animaciones 3D (inglés o español).
18 retos diferentes + retos adicionales (se pueden cubrir hasta 36 semanas con los contenidos).

Retos transversales a los contenidos de matemáticas y ciencias.

DESARROLLO INTENSIVO DEL PENSAMIENTO CRÍTICO

Equipamiento para el colegio

Contiene un cerebro programable, un motor, un led, un botón, y es capaz de emitir notas musicales. Se programa usando tarjetas físicas, NO ES NECESARIO TENER UN DISPOSITIVO ELECTRÓNICO PARA PROGRAMARLO.

El Robot IZZIBOT se programa usando botones en la parte posterior, y tiene movimientos de adelante, atrás, izquierda y derecha.

Kit ALPHABOT por equipo de estudiantes.
Robot IZZIBOT por equipo de estudiantes.
Tapete didáctico para el aula.

Aprendiendo Con Robótica STEAM

Dirigido a estudiantes de 8 años en adelante.

Principales habilidades
desarrolladas:

BLANDAS
Trabajo en equipo.
Resolución de problemas.
Resiliencia.

DURAS
Pensamiento computacional.
Diseño.
Razonamiento lógico-matemático

Libro físico.
Plataforma web con animaciones 3D (inglés o español).
18 retos diferentes + retos adicionales (se pueden cubrir hasta 36 semanas con los contenidos).

Retos transversales a los contenidos de matemáticas y ciencias.

DESARROLLO INTENSIVO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Equipamiento para el colegio

Contiene un cerebro programable con batería de litio incluida, pantalla táctil LCD a color, 8 puertos para sensores y 4 puertos para conexión de motores, además de bocina integrada capaz de reproducir archivos MP3 y conexión Bluetooth.

Contiene además dos servomotores y un motor lineal.

También contiene sensor ultrasónico, dos sensores fotoeléctricos, un sensor de color y dos sensores de tacto, además de un módulo indicador con luz led.

Kit CONSTRUBOT PLUS por equipo de estudiantes.
Programación por bloques.

Aprendiendo Con Robótica STEAM

Dirigido a estudiantes de 8 años en adelante.

Principales habilidades
desarrolladas:

BLANDAS
Trabajo en equipo.
Resolución de problemas.

DURAS
Lenguajes de programación
estructurados.
Diseño mecánico.

Libro físico.
Plataforma web con animaciones 3D (inglés o español).
18 retos diferentes + retos adicionales (se pueden cubrir hasta 36 semanas con los contenidos).

Retos transversales a los contenidos de matemáticas y ciencias.

DESARROLLO INTENSIVO DE LA CAPACIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS USANDO TECNOLOGÍA

Equipamiento para el colegio

Contiene un cerebro programable con batería de litio incluida, pantalla táctil LCD a color, 8 puertos para sensores y 4 puertos para conexión de motores, además de bocina integrada capaz de reproducir archivos MP3.

Contiene además dos servomotores y un motor lineal. También contiene un sensor ultrasónico, dos sensores fotoeléctricos, un sensor de color y dos sensores de tacto, además de un módulo indicador con luz led.

Se añade una cámara WEB para aplicaciones de Visión e Inteligencia Artificial y un motor lineal.

Kit CONSTRUBOT PLUS por equipo de estudiantes.

Tecnotrónica STEM

Dirigido a estudiantes de 15 años en adelante.

Módulo 1: Robótica básica con Arduino.

• Robótica básica y sus aplicaciones.
• Programación en Arduino (lenguaje C).
• Motores CC y servomotores y su control.
• Sensores y su funcionamiento (ultrasónico, reflectivo, etc).
• Movilidad diferencial.
• Robótica autónoma.

Módulo 2: Internet de las cosas (IoT)

• Uso de tarjeta ESP32
• Programación en VSC con PlatformIO
• Realización de proyectos Maker.
• Comunicación Bluetooth y Wifi.
• Uso de actualodes como reelevadores, motores DC, display OLED, etc.
• Uso y comprensión de sensores como acelerómetros, giroscopios, encoders, etc.
• Control de cargas de CA como lámparas led y bombas de agua.

Módulo 3: Visión artificial.

• Uso de Raspberry Pi.
• Manejo de protocolos de escritorio remoto.
• Uso de Linux y terminal.
• Programación en Python.
• Desarrollo de algoritmos de visión computacional basados en la biblioteca OpenCV.

Curso curricular STEAM Con Drones

Con transversalidad a matemáticas y ciencias.

Cada nivel contiene:

• Plataforma web con propuesta de retos y guía de programación y pruebas.
• Retos para trabajarse mediante simulador y con el empleo de drones (se pueden cubrir hasta 36 semanas por módulo con los contenidos).

Equipamiento para el colegio:

Software de simulación de programación y vuelo de drones, así como los drones y baterías necesarias para las actividades de clase.

Módulo Básico:

Dirigido a estudiantes de 10 años o más.
• Programación por bloques.
• Programación y ejecución de tareas y trayectorias.
• Ejemplos diversos de las aplicaciones actuales de los drones.

Módulo Avanzado:

• Dirigido a estudiantes de 13 años o más.
• Lenguaje de programación python.
• Robótica colaborativa (Drone Swarm).
• Planeación de trayectorias y algoritmos eficientes.